miércoles, 25 de marzo de 2015

MANEJO DE FUNCIONES


1.      MANEJO DE FUNCIONES
A)   DATOS NUMERICOS
Los caracteres de dato numérico se representan utilizando el tipo char, que tiene sólo 1 byte de tamaño. Este tipo se utiliza para representar los 255 caracteres de la tabla de caracteres del sistema. El tipo char es también un tipo entero, ya que puede tomar valores de 0 a 255.

En cuanto a la forma de declarar variables de tipo char es la misma forma que con los otros tipos.
char a;
char a = 's';
char a = 48;
Para introducir los datos numéricos se dividen de la siguiente manera:
-          Flotantes
Se denomina flotantes a los tipos de datos que representan a los números reales, ya que utilizan un sistema de representación basado en la técnica de coma flotante, que permite operar con números reales de diversas magnitudes, mediante un número decimal llamado mantisa y un exponente que indica el orden de magnitud.
Por ejemplo:
float a;
double a = 1e23;
double a = 3.1416;
float a = 4e-9;
double a = -78;
-          Enteros
Los enteros son el tipo de dato más primitivo. Se usan para representar números enteros. Pero siempre se pueden encontrar otras aplicaciones para los números enteros. En general se pueden usar para representar cualquier variable discreta.
Por ejemplo:
int a;
unsigned int a;
signed long a;
signed long long a = 10000000
B)    CARÁCTER
Es la entrada de datos y salidas de datos que pueden ser condicionadas a formatos, por ejemplo solo números, una cierta cantidad de números, solo letras sin espacios Etc, en cada idioma hay formas de dar formato a las entradas y salidas en VB, puedes preestablecer el tipo de datos que tecleas con keyascii o los que pueden contener un cuadro de textos que se usa como ingreso de datos, en las propiedades del cuadro de texto, también se puede hacer una conversión de formato para cumplir los requisitos de una base de datos, en el orden que va el día, mes y año en las fechas por ejemplo, si es fecha corta o larga.
Son elementos sintácticos del lenguaje que le indican al compilador cómo debe recibir o desplegar (principalmente desplegar) la información. Sin ellos, el lenguaje usará un modo predefinido para recibir o para desplegar la información
C)    FORMATO
Son elementos sintácticos del lenguaje que le indican al compilador cómo debe recibir o desplegar (principalmente desplegar) la información. Sin ellos, el lenguaje usará un modo predefinido para recibir o para desplegar la información.
Es importante notar que con la llegada de la codificación UTF-8, los caracteres de los diversos idiomas pueden ocupar 1, 2, 3 o 4 bytes, de modo que el tipo char ya no alcanza para la representación de todos los caracteres. Por ello, el estándar C99 introduce el tipo wchar que puede ocupar más de 1 byte, según sea necesario para la codificación utilizada por el sistema.
2.      MANEJO DE SENTENCIAS DE CONTROL
A)   SELECCIÓN
Las sentencias de seleccion de un algoritmo se ejecutan según el orden en el se han escrito, es decir, de forma secuencial.
IF, THEN, ELSE
Sentencias de repetición: como su propio nombre indica permiten que un conjunto de sentencias sean ejecutadas un cierto número de veces.
Sentencias condicionales: necesarias cuando se quiere que se lleven a cabo acciones diferentes dependiendo del resultado de una expresión booleana.
Excepciones: permiten alterar el flujo secuencial de ejecución cuando se produce alguna situación anómala, que causa que el programa ejecute un conjunto de sentencias determinadas.
Sentencias de repetición Sentencias condicionales Excepciones
bucles FOR if...then...else try...catch
bucles WHILE multicondicional: switch throws
Tabla 5.1.Revisión de las sentencias de control.
El uso de sentencias de control es importante, puesto que permiten reducir el número de líneas de código a escribir (en el caso de sentencias de repetición), así como crear distintos "caminos" posibles de ejecución (en el caso de sentencias condicionales y excepciones). En cualquier caso, dichas sentencias constituyen una práctica habitual por lo que es necesario comprender bien la semántica (significado) de dichas sentencias para poder implementar algoritmos correctos y eficientes.
3.      PROGRAMACIÓN DE MÉTODOS
A)   POR INSERCIÓN
En Matemática Aplicada la programación binaría hace referencia a aquella cuyo conjunto de soluciones sólo puede tomar uno de dos posibles valores: 1 ó 0. Es un caso especial de la Programación Entera.
Esta herramienta matemática es especialmente útil para enfrentar problemas de tipo de toma de decisiones es un caso particular de esta metodología, dónde se debe asignar unos recursos limitados a unas tareas específicas de manera óptima.
 B)    POR INTERCAMBIO
En este tipo de algoritmo por intercambio los elementos que van a ser ordenados son considerados uno a la vez. Cada elemento es INSERTADO en la posición apropiada con respecto al resto de los elementos ya ordenados.

Entre estos algoritmos se encuentran el de INSERCION DIRECTA,SHELL SORT, INSERCION BINARIA y HASHING.

Este procedimiento recibe el arreglo de datos a ordenar a[]y altera las posiciones de sus elementos hasta dejarlos ordenados de menor a mayor. N representa el número de elementos que contiene.
4.      PROGRAMACIÓN DE BÚSQUEDA DE DATOS
A)   BINARIA
Cuando en un problema binario sólo participan operaciones, entradas y salidas se la denomina una estructura secuencial.
Los problemas diagramados y codificados previamente emplean solo estructuras secuenciales.
La programación requiere una práctica ininterrumpida de diagramación y codificación de problemas.
B)    SECUENCIAL
Un objeto-secuencia (o secuencia-objeto) es una instancia de cierta clase en la que se ha sobrecargado el operador de invocación de una secuencia ( ) ( 4.9.16) definiendo la secuencia-operador operator( ) como secuencia-miembro.
Uso de objetos-secuencia
Muchos objetos-función, como las instancias de la clase MayorQueX anteriormente descrita, contienen funciones operator()que devuelven un bool. Son predicados ( 5.1.3a) que aceptan a su vez uno o dos argumentos, por lo que pueden ser adecuadas como argumentos de aquellos algoritmos de la STL que requieren un Predicate o BinaryPredicate.

Se presentan mucha situaciones en las que es conveniente sustituir funciones por objetos-función. En muchos casos, la utilización de una función-objeto para invocar un método de una instancia, puede ser objeto de una sustitución inline ( 4.4.6b), lo que permite reducir la sobrecarga inherente al mecanismo de invocación de funciones.                                                                                                                                                                                                                           
 
Atte.: Natanael Arriaga Santes. "403"

"lobo-chacaliitoow"

 


domingo, 22 de marzo de 2015

PROGRAMAS DE MICROSOFT VISUAL STUDIO 2010

En la interfaz se muestra la suma de dos números de Visual Studio 2010.  Donde se aprecia que la interfaz va ser una operación de 2 números.
Ejemplo:
50 + 25 = 75
Donde el botón llamado suma es la que ase la operación "suma" que resta los valores ingresados por el usuario.  (" cualquier valor ingresado ase la operación")
También trae integrado dos botones más que son de "limpiar" y "salir"
Donde:
Limpiar: es un botón donde puedes limpiar toda la operación para que pueda el usuario comenzar a hacer otra operación sin cerrar la programa.
Salir: cierra el programa.
 
En la interfaz se muestra la resta de dos números de Visual Studio 2010. Donde se aprecia que la interfaz a se una operación de 2 números
Ejemplo:
50 - 25 = 25
Donde el botón llamado resta es la que ase la operación "resta" que resta los valores ingresados por el usuario.  (" cualquier valor ingresado ase la operación")
También trae integrado dos botones más que son de "limpiar" y "salir"
Donde:
Limpiar: es un botón donde puedes limpiar toda la operación para que pueda el usuario comenzar a hacer otra operación sin cerrar la programa.
Salir: cierra el programa.
 
 
En la interfaz se muestra la multiplicación de dos números de Visual Studio 2010. Donde se aprecia que la interfaz a se una operación de 2 números
Ejemplo:
20 * 10 = 200
Donde el botón llamado resta es la que ase la operación "multiplicación" que resta los valores ingresados por el usuario.  (" cualquier valor ingresado ase la operación")
También trae integrado dos botones más que son de "limpiar" y "salir"
Donde:
Limpiar: es un botón donde puedes limpiar toda la operación para que pueda el usuario comenzar a hacer otra operación sin cerrar la programa.
Salir: cierra el programa.
  
En la interfaz se muestra la división de dos números de Visual Studio 2010. Donde se aprecia que la interfaz a se una operación de 2 números
Ejemplo:
20 / 10 = 2
 
Donde el botón llamado resta es la que ase la operación "división" que resta los valores ingresados por el usuario.  (" cualquier valor ingresado ase la operación")
También trae integrado dos botones más que son de "limpiar" y "salir"
Donde:
Limpiar: es un botón donde puedes limpiar toda la operación para que pueda el usuario comenzar a hacer otra operación sin cerrar la programa.
Salir: cierra el programa.

 En la interfaz se muestra la calculadora de dos números de Visual Studio 2010. Donde se aprecia que la interfaz a se una operación de 2 números pero en forma de calculadora con las operaciones básicas.
Ejemplo:
10 + 10 = 20
10 -  10 = 0
10 * 10 = 100
10 / 10 = 1
Donde los botones llamado (suma, resta, multiplicación, división). Es la que ase la operación "calculadora" que calcula los valores ingresados por el usuario.  (" cualquier valor ingresado a se la operación")
También trae integrado dos botones más que son de "limpiar" y "salir"
Donde:
Limpiar: es un botón donde puedes limpiar toda la operación para que pueda el usuario comenzar a hacer otra operación sin cerrar la programa.
Salir: cierra el programa.
 
 En la interfaz se muestra el área y perímetro de un cuadrado de Visual Studio 2010. Donde se  aprecia que la interfaz a se una operación de el área y perímetro de un cuadrado.
Ejemplo:
Área= 10 * 10 = 100
Perímetro= 10+10+10+10= 40
Donde los botones llamado (área y perímetro). Es la que ase la operación "área y perímetro" que calculan los valores ingresados por el usuario.  (" cualquier valor ingresado a se la operación")
También trae integrado dos botones más que son de "limpiar" y "salir"
Donde:
Limpiar: es un botón donde puedes limpiar toda la operación para que pueda el usuario comenzar a hacer otra operación sin cerrar la programa.
Salir: cierra el programa.
 
 
En la interfaz se muestra conversión de números binarios y hexadecimales de Visual Studio 2010. Donde se aprecia que la interfaz a se una operación de números binarios y hexadecimales.
Ejemplo:
Binario= 1000 = 1111101000
Hexadecimal= 1000= 3e8
Donde los botones llamado (binario, hexadecimal). Es la que ase la operación "conversión de números decimales" que calcula los valores ingresados por el usuario.  (" cualquier valor ingresado a se la operación")
También trae integrado dos botones más que son de "limpiar" y "salir"
Donde:
Limpiar: es un botón donde puedes limpiar toda la operación para que pueda el usuario comenzar a hacer otra operación sin cerrar la programa.
Salir: cierra el programa.


Atte.: Natanael Arriaga Santes. "403"
"lobo-chacaliitoow"